Guida la palla e mettiti in salvo dal lupo
Si lavora in un campo di circa 15 x 20 metri: i bambini sono disposti in fila, ognuno in possesso di un pallone; sul lato opposto c’è un giocatore che ha il ruolo del lupo. Al via, i bimbi devono eseguire un giro completo del percorso in guida senza essere presi dal lupo, il quale – come da figura 1 – tenta di raggiungerli per “rubare” loro la palla. Chi viene catturato, diventa lupo al giro successivo; in tal modo nel turno seguente vi saranno più lupi che rincorreranno. Allo scadere del tempo stabilito, vince chi non è stato catturato. Il tecnico può permettere ai bambini in conduzione di sorpassarsi tra di loro, purché effettuino il percorso correttamente.
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Raggiungi in tempo il cinesino
Si gioca in uno spazio lungo circa 20 metri come da figura 2. I bambini partono palla al piede sulla linea di partenza, ognuno dietro al proprio cinesino di riferimento, con lo scopo di condurre velocemente e fermarsi proprio davanti a uno dei cinesini liberi di fronte. Viene logicamente posto a terra un cinesino in meno rispetto al numero dei bambini partecipanti: ciò provoca un’eliminazione a ogni partenza. Il giocatore che non trova il cinesino perché già occupato dai compagni è eliminato e ha diritto a un tiro in porta, per poi divenire a sua volta portiere per l’eliminato successivo. Quando rimarranno due bambini e un solo cinesino si disputerà la finale.
Variante: per rendere il gioco avvincente e per migliorare gli schemi motori di base e posturali, si può chiedere ai bambini di assumere una particolare posizione prima di partire, che può essere modificata a ogni giro. Esempio: seduti, distesi in posizione prona o supina, in piedi ma in equilibrio monopodalico e via dicendo.
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Gioco dei 7 palloni e delle 4 case
Si formano 4 squadre con il medesimo numero di giocatori come da figura 3. Al via del mister, i bambini in testa alla fila di ogni squadra corrono verso il cerchio centrale, prendono un pallone con le mani e lo portano nella propria casa. Ogni giocatore prosegue fino a quando non vi saranno più palloni nel cerchio centrale (7 totali). A quel punto ogni bambino deve “rubare” un pallone alla volta nelle altre case per portarlo nel proprio, senza difendere i propri palloni dagli attacchi degli altri contendenti. Vince il bambino che per primo riesce ad avere 3 palloni nella propria casa. La sua squadra prende un punto e partono altri 4 elementi che si contendono a loro volta un ulteriore punto. Vince il gruppo che totalizza più punti al termine del giro completo, ovvero quando tutti i bimbi hanno partecipato al gioco. Tale gioco risulta molto interessante perché, oltre alla rapidità e alla tecnica, sviluppa anche l’aspetto cognitivo e percettivo. Infatti, una variante prevede l’esecuzione coi piedi.
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Dall’1>1 al 2>2
Si preparano 2 campi di circa 10 x 15 metri adiacenti tra loro come da figura 4. In ogni spazio si affrontano 2 elementi in un 1>1. Al segnale del tecnico si toglie un pallone dallo spazio e si formano due coppie che si confrontano per segnare nelle due porticine opposte alla loro posizione.
Variante: preparare 3 campi adiacenti e trasformare il 2>2 in 3>3.
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Dalla treccia al 2>1
La proposta inizia con tre giocatori che, a circa 35 metri di distanza dalla porta, avanzano passandosi la sfera in modalità “treccia”. Al termine della combinazione uno dei tre elementi calcia a rete. Chi esegue il tiro, poi, indietreggia e inizia a difendere la porta che si trova dove aveva preso il via l’azione. Infatti, gli altri due elementi lo attaccano e agiscono quindi in 2>1 (figura 5).
Variante: si può stabilire che chi effettua la prima conclusione continua ad attaccare verso l’altra rete in caso di segnatura scegliendo con un passaggio il suo compagno.
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Autore: Emanuele Ciabocco.