Community coaching, si scende in campo

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Le esercitazioni

Finishing Party

Due squadre di giocatori si affrontano in un gioco a temi in cui l’obiettivo è segnare in una delle tre porticine difese dagli avversari poste come in figura 1. A ogni porticina colorata corrisponde un modo diverso di finalizzare, deciso dai giocatori prima di iniziare. Ad esempio, per la porticina rossa può essere “solo di prima”. Un gol sarà quindi valido solo se realizzato nella modalità corretta e stabilita.
Varianti/Progressioni:

  • modificare la difficoltà della finalizzazione;
  • impedire di segnare due volte consecutive nella stessa porticina;
  • ogni squadra pensa (in segreto) una sequenza colorata (esempio, giallo-rosso-blu) che dovrà seguire per validare le proprie reti.
Wembley

Gruppi di 3-4 giocatori, di cui un portiere e gli altri attaccanti sono ognuno in possesso di un pallone e agiscono con una porta (può essere fatta con due coni, come mostrato in figura 2). L’obiettivo degli attaccanti è quello di segnare una rete nella porta difesa dal portiere, eludendo l’intervento degli altri. Se ci dovesse riuscire, quel giocatore guadagna un punto e diventa il nuovo portiere. Dopo ogni gol o se la palla esce dal campo, il gioco riprende con un rinvio del portiere con le mani.
Varianti/Progressioni
I giocatori hanno accesso alla progressione del gioco ogni 3 reti segnate (esempio di differenziazione durante un gioco):

  • livello 1 – gol valido solo se segnato all’interno di una specifica area di tiro (uno spazio di 6 metri delimitato fuori dalla porta);
  • livello 2 – il giocatore segna da dentro l’area, ma solo dopo aver eseguito un minimo di 3 tocchi sul pallone;
  • livello 3 – il giocatore aumenta di uno il numero di tocchi.
Bull Dog

In uno spazio di 15 x 10 metri (comunque variabile in base al numero di giocatori), due difensori si dispongono al centro e in possesso di una pettorina ciascuno (che non indossano, ma tengono in mano). Il resto dei calciatori (attaccanti) si prepara appena fuori da una delle due linee di fondo, come mostrato in figura 3. L’obiettivo di questi è correre da una parte all’altra, senza sosta e senza farsi colpire dalla pettorina lanciata dai difensori. Un punto viene guadagnato per ogni corsa completata con successo. Al contrario, chi viene colpito deve tornare alla posizione di partenza, cercando nuovamente di attraversare l’area di gioco. In quest’ultimo caso, è il difensore a vincere il punto. Dopo circa 2’, cambio dei difensori (con eventuale aggiunta di ulteriori).
Varianti/Progressioni
Vengono presentate varie possibilità di gioco, coi partecipanti che decidono quale preferiscono giocare (esempio di differenziazione “su invito”, come da figura 4):

  • correre con un pallone in mano, evitando di essere colpiti dagli avversari;
  • condurre un pallone coi piedi, che i difensori cercheranno di colpire con la pettorina;
  • correre palleggiando un pallone con le mani, che i difensori cercheranno di colpire

Autore: Stefano D’Errico.

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